Gamificación digital y su influencia en la motivación y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de secundaria
Palabras clave:
gamificación, enseñanza-aprendizaje, TIC, matemáticasResumen
Ante los cambios sociales y tecnológicos contemporáneos, esta investigación abordó la necesidad de implementar metodologías activas mediante el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo. El objetivo general fue describir la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas. El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto de tipo exploratorio y descriptivo, sustentado en una investigación bibliográfica y de campo. Para la recolección de datos se emplearon técnicas como el fichaje —mediante bitácoras y fichas bibliográficas, encuestas a 81 estudiantes y un docente, así como una guía de observación. Los resultados evidenciaron que el proceso de enseñanza-aprendizaje en Matemáticas sigue centrado en métodos tradicionales, con escaso uso de herramientas innovadoras como la gamificación. Esta situación provocó una notable desmotivación en los estudiantes frente al aprendizaje de la asignatura. Se concluyó que, aunque la gamificación y las TIC tienen un impacto positivo en la educación, su aplicación por parte de los docentes en el aula aún es limitada.
Referencias
Abreu, Y., Barrera, A., Breijo, T., & Bonilla, I. (2018). El proceso de enseñanza aprendizaje de los Estudios Lingüísticos: su impacto en la motivación hacia el estudio de la lengua. Mendive: Revista de Educación, 16(4), 611–623. http://mendive.upr.edu.cu/index.php/MendiveUPR/article/view/1462
Bravo, F. (2020). Importancia del currículo, texto y docente en la clase de matemática. Revista Científica UISRAEL, 7(2), 109–120. https://doi.org/10.35290/rcui.v7n2.2020.310
Bravo, F., Trelles, Y., & Barrazueta, J. (2017). Reflexiones sobre la evolución de la clase de matemáticas en el bachillerato ecuatoriano. INNOVA Research Journal, 2(7), 1–12. https://doi.org/10.33890/innova.v2.n7.2017.218
Camacho, P., Vega, J., Guerrero, M., Guerrero, L., & Alías, A. (2019). Estrategias de enseñanza innovadoras para nuevos escenarios de aprendizaje. Dykinson Editorial. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=2435356&lang=es&site=ehost-live
Cedeño, E., Pazmiño, M., & Vallejo, P. (2019). Formación virtual para mejorar la calidad del aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 4(8), 765–790. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7440785
Delgado, J., & Ruiz, K. (2021). Técnicas de estudio y rendimiento académico en estudiantes de secundaria. Journal of Science and Research, 6(4), 11–31. https://doi.org/10.5281/zenodo.5803712
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. https://bit.ly/3QvYW5w
Encalada, I. (2021). Aprendizaje de las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes: Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 5(17), 311–326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172
González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales. ResearchGate. http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.2.34658.07364
Herranz, E. (2019). La gamificación en el ámbito de la mejora del proceso software: Marco metodológico [Tesis doctoral, Universidad Carlos III de Madrid]. https://e-archivo.uc3m.es/handle/10016/28507
INEVAL & OCDE. (2018). Informe general PISA para el desarrollo 2018 [Archivo PDF]. http://evaluaciones.evaluacion.gob.ec/BI/informe-general-pisa-2018
Llapo, J. (2019). La gamificación para el rendimiento académico en el curso de Cálculo 2 de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la UPN, Trujillo 2017 [Tesis de grado]. http://repositorio.usanpedro.edu.pe/handle/USANPEDRO/13288
Marín, V., & Jiménez, N. (2019). Las didácticas inclusivas. Ediciones Octaedro. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=2291889&lang=es&site=ehost-live
Medina, A., & Salvador, F. (2009). Didáctica general. Pearson Educación. https://es.3lib.net/book/11316342/f3e23a
Mena, J. (2022). La gamificación en la enseñanza. Universidad Técnica Particular de Loja. https://utpl.instructure.com/courses/3918
Ministerio de Educación. (2016). Currículo general de EGB y BGU de Matemática. MINEDUC. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2016/03/MATE_COMPLETO.pdf
Ministerio de Educación y Formación Profesional. (2018). Informe PISA 2018. Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes [Archivo PDF]. https://www.observatoriodelainfancia.es/ficherosoia/documentos/5943_d_InformePISA2018-Espana1.pdf
Moreno, N., Leiva, J., & Matas, A. (2016). Mobile learning, gamificación y realidad aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. International Journal of Educational Research and Innovation, (6), 16–34. https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1709
Moyano, J., Barbery, D., González, F., Mendoza, G., Quiñones-Flores, M., & Ruiz, K. (2022). Covid-19 and higher education: Challenges and possibilities in the transition to online education in Latin America. Journal of Language and Linguistic Studies, 18(2), 564–578.
Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas: El juego como inspiración. Editorial UOC. https://es.b-ok.lat/book/11897167/f8f919
Osorio, L., Vidanovic, A., & Finol, M. (2021). Elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje y su interacción en el ámbito educativo. Revista Científica Multidisciplinar QUALITAS, 23(23), 001–011. https://doi.org/10.55867/qual23.01
Oviedo, F. (2020). La gamificación aplicada a la didáctica del flamenco en educación primaria [Tesis de maestría, Universidad de Nebrija]. https://biblioteca.nebrija.es/cgi-bin/repositorio?TITN=117976
Peña, E., Álvarez, J., Coaquira, W., Valdés, M., Flores, F., & Ruiz, K. (2022). Virtual education: Advantages and disadvantages for Latin America. Journal of Positive School Psychology, 6(8), 1645–1657.
Puga, L., & Jaramillo, L. (2015). Metodología activa en la construcción del conocimiento matemático. Sophia: Colección de Filosofía de la Educación, 19(2), 291–314. https://doi.org/10.17163/soph.n19.2015.14
Rey, C., & Hinojosa, L. (2020). La gamificación como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el aula como resultado motivador en el alumnado [Tesis de maestría, Universidad Antonio de Nebrija]. https://biblioteca.nebrija.es/cgi-bin/repositorio/?TITN=116281
Ruiz-Peralta, K., & Zambrano-Pineda, L. (2023). Aprendizaje basado en proyectos en matemática en instituciones de educación secundaria 2. Santiago, 72–84.
Sánchez, J. (2015). Compendio de la didáctica general. Editorial CCS. https://es.3lib.net/book/21259880/aaa2cf
Sánchez, C. (2020). Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura Matemática en estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil [Tesis doctoral, Universidad César Vallejo]. https://hdl.handle.net/20.500.12692/54862
Teixes, F. (2016). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC. https://es.b-ok.lat/book/11897164/c65919
Torres, J., & Herrera, A. (2022). Proyectos educativos productivos en el desarrollo de la cultura del emprendimiento en los colegios de las parroquias rurales en el cantón de Loja, Ecuador. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, 15(6), 175–190.
Vargas, G. (2017). Recursos educativos didácticos en el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista Cuadernos, 58(1), 68–74. http://www.scielo.org.bo/pdf/chc/v58n1/v58n1_a11.pdf
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. https://es.3lib.net/book/2063981/2f4241
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics and components for the win. Wharton Digital Press. https://es.3lib.net/book/3629605/b8e161
Zepeda, S., Abascal, R., & López, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai: Revista Científica de Sociedad, Cultura y Desarrollo, 12(6), 315–325. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=46148194022
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Verónica Annabel Estrella Romero (Autor/a)

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.